“内驱性”游戏资源循环设计架构(文字版)

“内驱性”游戏资源循环设计架构(文字版)

“内驱性”游戏资源循环设计架构
主要针对网络游戏中的内驱性游戏资源循环和玩法设计这一主题,和系统策划、游戏数值策划等关联较大。资源本文分为三个部分:

  • 目前网游主流架构解析
  • 内驱性架构介绍
  • 内驱性架构的循环核心搭建

通过回顾目前网游内容&资源循环架构的形成,和主要特点的设计分析,提出目前存在的架构问题,以及解决问题的文字破题思路,进而提出新的内驱性架构思想,并结合案例假设进行阐述。游戏希望这套方案可以让游戏更加有活力,资源由此带来更好的循环活跃和付费表现。

第一部分,设计网络主流架构解析
在古早时代,架构网游中的文字奖励产出行为,大多都是内驱性直接获取类型。如最早的传奇、如今的怀旧服wow,想获得经验、金钱、装备,只有一条途径,那就是刷怪。玩家通过基本行为,如战斗、单局,来直接、间接的获得奖励。然后将奖励用在各个消耗口径上填补缺口,同时带动更多的行为发生,形成循环。这个模式是游戏设计的基本模式,不仅网游,包括大部分单机游戏也是这个模式。


这种方式,对投入时间多的人、愿意钻研的人,非常友好,因为可以保证产出等量增长、保证信息优势。比如diablo2/3,你刷的多自然出好装备。比如MHW,你研究怪物,自然打的快。
相对的,有的人没有时间(时间)、或没有钻研的能力(技巧),但他也渴望那些好东西。后来这种人被称为“人民币玩家”。人民币玩家的需求——如何少花、不花时间还可以得到想要的东西。于是催生出了代练、RMT。
wow怀旧服如今的局面,基本上就是现身说法。且在若干年的增值付费洗礼下,玩家对代练、RMT的接受度更高了,比以前有过之而无不及。官方也不得不一定程度容忍。
在付费需求的推动下,游戏的设计发生了历史性的转变。策划们发现,与其让这个钱在玩家之间互相转来转去,还不如转给官方。免费游戏+增值服务,应运而生。游戏中各种资源的缺口,通过游戏内商城,向玩家出售,既满足玩家需求,又赚钱,一石二鸟。
比如商城直接卖金币、各种装备强化的道具、宝石镶嵌、便利性道具、皮肤坐骑大翅膀等。


但仅仅这样,还是不够。之前谈到,这种模式有一个特点,就是投入时间多可以保证产出多。因此免费玩家打工,也可以得到很多东西。至今仍有不少古早游戏,仍有这样的特点,如梦幻西游、问道。
尝到甜头之后就会想要更多,于是,收拢免费玩家可获取内容和数量,势在必行。策划们找到一个方法,就是游戏内活动。通过将最低级的刷怪行为的产出限制到极低甚至为0,将大部分的产出倾斜到游戏内活动中,实现了对资源产出的绝对控制。


活动之所以可以做到这点,是因为相比基本行为,有几个明显的特点:

  • 易传达,用户不会迷茫:“不知道干什么,点这里”,通过这种方式提高了下限
  • 可控制产出,易管理投放:一个典型思路:30分钟获得50%奖励、1小时获得80%奖励,2小时获得95%,更多活跃时间奖励收益递减到极低,通过这种方式控制了上下限差距
  • 容易更新换代:不断换花样,保持新鲜感,视觉刺激,利用付费心理
  • 定制性强:可以为特定人群、达到特定目的、定制特定活动

以上几点,研发过程中是系统策划和数值策划的基本准则,运营过程中是一个游戏在运营过程中最常出现的考量。核心体现了针对不同人群、以特定的方式,满足不同的需求的设计思路,以达到最大化收益为目的。这就是常见词汇“目标用户”“设计目的”“预期”“精细化运营”“拉收”“拉活跃”等的来源。
由此,网游架构设计和商业化设计,达成了一个高度的自恰结合体。并统治了游戏内容框架设计思路十数年,从PC到WEB到MOBILE。

这个思路,甚至延伸出了两种更细分的设计思路(名字是我自己取的,非业界用词)

  • “黑社会”:即大R花费大量金钱,甚至花钱养小弟陪TA一起玩,打打国战什么的
  • “人头税”:即以扩大付费人数为手段,但付费额度较低,1块钱就是爹

其背后的驱动力,依然是根据游戏玩家人群属性的不同,制定不同的付费策略,并逆向影响内容玩法设计。比如大部分SLG走的是黑社会路线,最早的开创者是征途。像王者荣耀、和平精英这类,走的就是人头税类型,首要任务是把DAU(每日活跃玩家数)做大、留存做好,哪怕付费人数的比例不多,单个用户付的不多,但体量大、够持久啊!

但凡事,过犹不及。这套体系在运行了多年后,逐渐被玩家识破套路,并呈现出颓势。

  • 用户对奖励感到麻木,对奖励价值失去认可,“看似花样繁多,实则啥也干不了”
  • 用户对活动、任务感到麻木,新鲜感效果陷入边际效应,对参与过程不再投入,只关心最后那一哆嗦的掉落
  • 对产出严控,造成机械“上班打卡”行为,热情快速流失,且易被新游带跑

相信各位游戏玩家、业内人士都有感受。市面上,各个大作轮番上场,但很快就发现全是套路。对玩家来说,前30分钟或许还能看到些新鲜感,漂亮的CG、精彩的镜头动画,一旦度过新手期,满满的日常、活动、充值优惠就会席卷而来。在强数值养成类产品中表现更突出,有排位类其他追求的产品相对好些,转移了一部分注意力。
对开发运营来说,开发成本那么高、竞争产品那么多,如何更快更好的盈利是生死攸关的事。这也是游戏厂家之间的一种内卷。
玩家也不是一股绳,很多还是在“超值礼包”,“一刀999”的勾引下买了单。在资本逐利下,会不停的发明勾引你花钱的手段,比如现在十分流行的“RMB直购礼包”,特定条件触发,一生一次,错过就没了,直击你的G点。
近两年,新品上线,能吸引的新进越来越少,持续新进能力也持续萎缩;但项目成本却不断攀升,大量3D美术资源,而且明显呈现画面精度竞争的态势。导致短时间(通常是3-6个月)需要收回制作、发行成本(几百几千万上亿不等)的难度越来越大,一方面要保证留存率,一方面也要保住付费渗透率和ARPU,从而保证整体的利润率。当利润率低到一个点(10%以下)之后,行业就会迎来新的变革。

小结一下。这里简单回顾了历史过程,想突出的是游戏框架设计的一个关键性的转变:
从玩家通过自己的行为主观意愿得向游戏索取奖励,变成了游戏试图管控玩家行为。通过奖励诱导玩家,成功分离出付费人群,然后采取对应的不同策略,定制不同的内容,最终逆向影响游戏设计。

第二部分,内驱性架构介绍
我认为问题的关键点,在于对资源循环的极度控制,“一刀切”忽视了玩家之间的差异,大大降低了玩家的主观能动性,使游戏这个娱乐行为成为了有目的的交换行为。
关于交换行为。我今天刷了1小时日常,我得到2件紫装,升了1级,还有若干金币,这就是交换行为,是明确的在目的指引下的机械活动。你看所有玩法活动的UI都在核心位置展示奖励,背后的原因就是奖励导向。我们很少看到玩家描述刷日常的过程,因为没有乐趣。而游戏设计的核心思想,就是过程体验,或者说玩家故事(player story)。
关于“一刀切”。流行的奖励投放设计思路是这样的:每天前30分钟获得50%奖励、1小时获得80%,2小时获得95%,更多活跃时间几乎不会带来额外收益,典型的递减曲线。就算可以farm,我也给你定一个(每日/每周)收益数值上限,卡死你。针对所有人都是同一个方案,就叫一刀切。且在方案内,尽可能抹平不同人的收益差别,30分钟活跃的和8小时活跃的,收益只有1倍的差距。

因此,要从底层意识上扭转2点:

  • 玩家的主观能动性,必须得到体现,即“内驱性”
  • 必须意识到严格控制产出,并不是金科玉律,不适用于所有情况


我们必须意识到,当玩家愿意投入时间到游戏中,这首先是一个非常好的起点。越多的投入,越会导向两个结果:更高的技巧,和更多的奖励。后者目前受到产出限制的控制,前者很少受到设计者直接关注和设计支持。
这就是“内驱性”的想法原点。一个好的玩法,玩家愿意玩,产生原始的动力和需求。这就是内驱力,我们应当最大程度的迎合并激发玩家的自驱力,不断加强正反馈,实现玩家利益和官方利益的统一和双赢。

由此,我对原有体系进行了几点主要改变。


第一点,我设计了一个“行为评价体系”,对游戏中玩家的主体行为,如开局、刷怪、打副本,带来的结果进行评价。当玩家出现正向行为时,我们会进行鼓励。当玩家表现平平时,使用正常预期。
(什么是游戏的主体行为,这个定义过程根据每个项目不同可自行考虑,不做细致展开。)
举例,王者中MVP的荣誉性奖励。COC中三颗星获胜会额外获得奖杯数。PUBG中排名越高金币奖励越多。WOW中大秘境通关时间对应不同宝箱。MHW共斗时的协作队友行为奖牌。
他们都是针对游戏中的主体行为,进行了玩家的行为评价,并据此产生了不同的结果分支,有的产生了实质性的奖励,有的产生了荣誉性鼓励,有的什么都没有。
这些是孤立的案例,是浅尝辄止的bonus设计,甚至大部分产品都是没有的,尤其在第一部分所阐述问题最突出的强数值养成mmo类游戏中。
我要的是完全的、深入的结合,是以行为评价体系为核心价值观的体系。这部分我们在第三部分专门来深入探讨。

第二点,必须意识到严格控制产出,并不是金科玉律,也有局限性。
我们前面讲到,严控产出的核心出发点是控制免费收益,从而为付费留出空间,通过这种挤压完成付费转化。尤其是对高活跃玩家进行限制。
我们必须意识到,当玩家愿意花费大量时间,为了追求游戏中的奖励时,这首先是一个非常好的起点。而产出的严格控制,其实是对积极性的一种打击,对沉浸度的强制剥离。是对留存用户的一种有恃无恐,或者说以“好玩”来要挟用户,“你要么明天接着来,我再给你发点金币,要么你今天白玩儿,你自己选。”
以王者和LOL举例。同样的类型,同样的架构。二者都可以从开局获得金币奖励,然后用金币购买英雄——主体追求内容之一。区别在于,王者强设了金币获取周上限,为项目早期英雄购买付费保驾护航。这个设定,放在3年后,我们应当认识到它的局限性。应当认识到,活跃本身是一种价值,而不是只有转化成付费才是价值。我们甚至可以通过数据分析、用户研究,来验证当初购买英雄的玩家,到底是不是因为金币获取受限,还是单纯就是不想慢慢存了,亦或是因为排位的需要。
也应当认识到,付费渗透,在产出严控下的增长是极其有限的,甚至是伪命题。纵观绝大多数游戏,其付费渗透率大多与游戏类型有关、与玩家群体有关、有时间有关。如国战类SLG一般付费较高,和游戏设计中大量的付费点有关,付费的层次非常多,同时玩这类游戏的玩家,普遍大龄,有良好的经济来源。随着时间变化,用户的付费观念演变,很多原先不会付费的点,也会变成新的付费增值点,如现在普遍被认可的皮肤。除此三点之外,单个游戏内,试图通过严控产出来提高渗透,几乎是徒劳的,且还会带来流失的负作用。有用的手段,只有更优质的付费内容、更好的营销手段。
控制产出,曾经还有一个出发点,就是控制玩家进度。避免玩家群体,因各自投入时间不同,导致进度千差万别,同时,有的游戏又特别需要玩家在相似的进度下。举例,围绕滚服、排行榜为商业化模式核心的,很早的傲视天地,后来的刀塔传奇,现在的剑与远征。他们如果不限制玩家的单日获取量,那么就会变成大家比肝能力。
还有另外一种控制,是产出类型的控制,即资源隔离,部分资源能且仅能通过付费获得。我对这点倒没有什么特别意见,商业化是必要的。隔离幅度,就看各家的良心了。有的直接把付费内容植入到了主循环中,如mmo的部分装备强化模块,有的则只涉及可选内容,如皮肤。

第三点,要重塑活动、玩法的游戏性,改变靠奖励驱动的价值观。将活动、玩法视为主体行为的一种,是在玩法上不同口味的东西,而非替代关系、主次关系。
这个问题要分几块来讲:

  • 活动的滥用和扁平化
  • 奖励的隔离,带来的时间瓜分和低沉浸度

这里的活动,泛指一切游戏中的常驻、限时、特殊玩法性活动,不包括福利、售卖、推广等非玩法性活动。
由于奖励驱动的底层思路,目前活动的框架,也多半是按照各个奖励类型在分。比如升级产经验的、刷金币的、刷装备材料的、刷宠物强化的等等。大量不同目的的活动堆积起来,形成茫茫多的内容量的观感,实际上是一种对活动这种形式的滥用。
同时,由于都是玩家需要的东西,都不想玩家找不到获取途径。于是渐渐的扁平化,将各类需求对应的活动,平铺在玩家面前。扁平化,实际上造成了大量的制作成本,同时也造成了玩家注意力的分散和负担,有明显的边际效应。更惨的是,其实大部分玩家只在乎一部分追求,此时他们会觉得游戏非常单薄,随便玩几下,就今天到头了,没有尽兴的感觉。流失指日可待。
更何况,那么多的活动,没有办法都可以做到好玩。豆腐渣活动的产生几乎是必然。
滥用+扁平化,最终导致玩家的注意力被消磨,无法在真正需要的时候集中。久而久之,进一步扩大活动的“奖励结果导向”,形成恶性循环。
另一方面,各种活动的分散还产生其他的连带影响。因为客观上,玩家单日游戏时间的投入是有上限的,大部分游戏的日平均活跃时间是100-150分钟,那么如果我们有N个活动,其实就是在瓜分这个时间。如果做累积,那么一定会被玩家选择性抛弃一部分,最后还是瓜分。单个活动的占用时间被压缩是必然,玩家每天在多个活动中来回切换是必然。
来回切换其实不是一种正常的良性局面,而是违背游戏设计中关于沉浸的基本准则。假设你做的东西好玩,那么玩家一定会不停的玩,强制中断是一种错;假设你做的东西不好玩,那么因为奖励只在这里产出,强迫玩家玩也是错。
我们应当兼容这种情况,即玩家就是今天刷副本刷嗨了,好不容易找到个好队伍,那么就是要一直刷,今天就只刷这个。这是一个非常常见的情景,而且是非常正向的情景。设计不应该让正向行为戛然而止。
退一万步,即使在不改变产量限制的情况下,也可以考虑寅吃卯粮,将日上限改为周上限、甚至双周、月上限。让玩家更多的自主性。
总之,我们应当合理运用活动这种形式,区别常规状态,作为一直补充。在游戏性上提供新的纬度,重塑其定位,并纳入行为评价体系的考量。

第四点,激发内驱性。
当主体行为,普遍结合行为评价后,内驱性就会产生。即用户在行为评价体系的价值观引导下,会顺理成章的追求更好的表现。这是人的基本心理。而且,结果的差异化越大,带来的动力越足。
这个做法与奖励诱导的最大区别,在于“愿者上钩”。中间包含了一层对用户本身的筛选。
假设,一个副本,打通即可获得紫装1件。那么,玩家其实没有选择,只能去打。因为不可能放弃,这显然是游戏的主体行为、主体追求,放弃等于弃游。
那么,假设我们增加行为评价体系后,玩家如果更好的完成,如更快、受伤更少等,那么除了紫装外,还可额外获得强化素材若干。那么,其实玩家可以咸鱼化获得核心奖励,也可以逼自己一把,多刷几遍,不断提高自身水平,让玩家不断提高后得到对应的鼓励。
很多游戏看似有做类似的设计,但目的完全相悖。往往是设立“三星”通过的一次性额外奖励,来诱导玩家付费冲战斗力。这个在我看来是挂羊头卖狗肉。
第五点,优越感心理和额外收获的小便宜心态
当玩家感受到自己的进步和行为评价系统的认可之后,其实本身是一种自我认可的过程。以LOL举例,玩家不断使用同一个英雄对局,其根本动力之一,就是技巧的不断提高,包括这个英雄适合的装备、节奏、对阵不同英雄的处理等等。并最终在段位提升、单局数据表现如伤害输出、MVP、KDA等方面,体现出来。
因此在我看来,除了目前段位提升这个较明显的点,LOL应当学习王者在单局对战表现方面的做法,在设计上明确给玩家建立标准、正向激励,通过优越感心理,带来更好的内驱力。
这种优越感心理,会带来极大的留存优势。人们总是喜欢在自己擅长的领域,这本身就是一种心理安全感的需要。是在心理学层面都站得住脚的。
同时,我们还会发现,人们更容易为自己擅长、喜爱的东西付费。比如我特别喜欢玩拉克丝,我为拉克丝购买皮肤的可能性要远远高于其他英雄。这是个普遍规律,不仅适用于游戏。往上一点说,这其实是一种取悦自己的行为,因为我玩的好、喜欢,因此我要让自己更舒服一点,有自我补偿、自己奖励自己的成分。
如果我们能从设计上,更加多的营造这种认知,让玩家更加主动的发现自己的擅长,其实也能够很好的促进付费动力。王者这方面做的真的非常好,各个纬度告诉玩家,你玩的很棒。
第二点就是小便宜心态。我初玩怪猎时,发现在部位破坏时,可以挖一部分额外材料,有时是多几个素材,有时会更高几率出怨念素材,这让我感到非常开心。我觉得这是我白捡的,预期之外的。由此,我甚至重新回顾了刚才狩猎过程中,部位破坏的那一刻,非常的帅气,甚至感觉自己很牛逼,这是一次完美的狩猎。这算一个附加值,是对于体验提升的一个BONUS。

小结一下,
通过对玩法、主体行为层面的重新定位,梳理活动和主体行为的关系,并引入行为评价体系,发挥正向的鼓励作用,引发玩家内在的自驱力,通过提高过程的沉浸,产生向上的动力,最终达成自发的留存和付费。这就是自驱性架构。

第三部分,内驱性架构的核心搭建
首先,我们回到这个架构。


前面简单介绍了,我加入了行为评价体系。这部分核心探讨如何设计行为评价体系,如何融入到主体行为中。分为几个部分:

  • 切不可形式化,要落到实处
  • 价值观传达,比奖励差距更重要
  • 标准如何建立


第一点,行为评价体系要落到实处。
前面有说过,行为评价体系,是对玩家主体行为进行评价,并区分出不同评价。
要落在实处,首先要确保评价对象是玩家的主体行为,也是游戏的核心玩法。
一个游戏的核心玩法是什么,有时是非常清晰的。比如王者,5V5王者峡谷模式,就是核心玩法。其他的模式,如火焰山,则并不是那么主要。落在实处,就是要针对王者峡谷做事情。
有的游戏则不那么清楚,比如玩法糅合比较多的MMO类,大类有PVE和PVP,每一类又通常分为很多细分,比如同样是刷经验,有单人的环任务,也有组队的刷副本。比如PVP,既有强规则竞技场,也有无序的乱斗。这种情况下,对项目把控的要求就比较高。
一般来说,此类MMO游戏,都有内容玩法的分层。分层主要分为两个维度:需求主次、难度高低。
主要需求,如等级、装备,建议强结合行为评价体系。副需求,则不太关键。过犹不及。
难度高低,如日常任务是低难度的,公会战是高难度的。建议在高难度内容中结合行为评价体系,本身可以拉出评价维度,也更容易接受。我追求的理想情况,是将统一需求下,不同难度的内容完全的整合在一起,在玩法、话题、用户群上高度统一,打造出统一的、久经考验的玩法。
举例,以提升经验为目的的任务,我们可以将任务设计出既可以单人,也可以多人完成,玩家既可以强强联手,也可以solo。结合行为评价体系,solo时既可以做保底型玩家,也可以做刷榜型大佬,组队时可以追求极致效率,也可以一人多开,或嘻嘻哈哈以社交娱乐为目的。
落到实处的第二点,是切实的给出不同评价。
很多游戏看似有三星评价的设计,但其本质容易进入形式化的误区。比如根本没有难度空间,强行硬上,本质上是玩家的数值强度不够,试图牵引付费。比如全三星可以多开个宝箱。这样的评价给出之后,根本不能起到应有的作用。
个人建议针对以上情况,要改变“不用白不用,万一有用”的侥幸心理,把设计用在刀刃上,要一击必中。在真正考验玩家的地方,引入评价体系,要更加务实。切不可滥用。

第二点,行为评价体系,其实是为了传达一种价值观。
这种价值观,即设计者告诉玩家,在这个游戏中,什么样的行为时被认可的,是会获得奖励的。价值观是基础,奖励是辅助。
价值观一定程度反映了设计者的意志。如果设计者希望玩家更多的提高技巧,那么会更多展现个人表现方面的数据,如王者的对局表现中的六边形评价和各项数据。如果设计者更多希望玩家协作,那么会更多展现群体辅助行为,如MHW中恢复队伍、控制怪物很容易被表扬,反而最高输出的标准则很高。如果设计者希望玩家付费提升战斗力,那一般会卡你数值强度,如数值卡牌游戏,卡星级等级装备没强化,攻防不够总会被怪干掉几个或团灭。
既然是设计者的意志,那么很容易会出现玩家不买账的情况,要么设计方案做的不好不能有效体现目的,要么玩家不认可方案带来的体验。这时候,要么玩家无视你,要么玩家回来喷你。
这时候就和奖励关系较大。
当玩家买账时,奖励起到一种体验闭环的作用。类似小孩子考试得了100分,家长奖励玩1小时游戏机。此时,奖励的多少,就是体验的放大器。
当玩家不买账时,情况会变得复杂的多。举个例子,让一个人吃一口屎(不认可的体验),奖励10块、10万、1000万的区别。10块过少,人家会骂你(策划)神经病,10万有的人就一咬牙,恶心就恶心吧,有好处就行。1000万,那几乎所有人的价值观会被你扭曲过来。在实际游戏设计中,大多数情况,应该在10块和10万之间,骂的还是会占多数。
因此,合理的标准、正确的价值观传达,结合奖励,才是完整的闭环。

第三点,评价标准的设立。
既然标准如此重要,那么好的评价标准,是至关重要的。
好的评价标准,主要要考虑三点:

  • 要清晰
  • 要一以贯之
  • 与核心玩法结合

清晰的含义,即易读懂、可转化为执行方案、易比较。比如MVP,很多人觉得MVP应该是贡献最大的人,因此要考虑到各种表现的加权,比如偷对面红蓝buff,推塔等,不应该只与人头相关。但在我看来,如果真考虑这么多,就会造成灾难性的后果,就是玩家根本不知道规则是什么,进而不知道如何达成这个规则,进而无法在实践中追求,更谈不上感受到进步了。人头固然有缺陷,但只要有相当的准确度,加上它的清晰度,就值得采纳。
有的标准易读懂,但也无法转化为执行方案。例如过难的方案,玩家会选择性放弃。有的过于简单,玩家会选择性无视。
易比较包含和自己对比,和他人对比,着重体现的是一种成长,也是自驱性的体现。因此标准还要具备一定的延展性,不能只有0和1的区别。例如干掉某个boss不是标准,更快更好的干掉boss才是。
与核心玩法结合,前面讲的比较多了。这里着重想强调的是不要在不重要的地方搞这套东西,不仅起不到作用,还会让玩家非常的烦躁。其次是与核心玩法的规则想结合,体现的都是玩家最在意的部分,最可以成长的部分。比如MOBA类游戏,着重评价玩家的KDA、经济获取、助攻、参团等,这些是取胜的核心,而不会评价释放技能的次数、大招命中多少人之类。但换另外一个游戏,可能这些又会很重要。
一以贯之,讲的是标准要自始至终是一致的,不能朝令夕改,不能在游戏早期、中期、晚期标准不一样。例如很多有主线通关卡的数值RPG游戏,喜欢对关卡的3星标准随便设计,甚至每关都不一样,这是极其错误的做法。我们要理解,玩家接受标准、理解标准,并且转化为行动力,是需要相当多的精力投入的,不断修改标准,会让玩家有被愚弄的感觉,并不是什么乐趣所在。要么不要干这种事,要么遵循合理的做法规范。

第四部分,尾声
这篇文章所描述的思想,是我在体验只狼的时候,偶然所得。我在想,为什么一个游戏,让我打boss死了几十次还不放弃,反而同时在玩的龙之谷2第一天就放弃了。找了很多理由,最后我想回归本质——内驱性,唯一的答案就是我愿意。只不过不同的游戏,有的在鼓励我,有的在无视我。
国内游戏圈,在近年其实已经在飞奔向前进步,尤其在玩法设计上。但内容框架上,由于商业化的成功,一直以来没有任何进步,大家都不约而同的在用同一套框架,然后花着小心思来研究付费心理。从粗暴的商城直售,到贴心的送货上门,再到特卖礼包、季节性返场,然后是人命币直购、点券福利化,等等。这些今天依然有效,但是我真的厌了。
自驱性架构,目前我还没有看到哪个游戏真的深入结合到了我理想的状态,因此存在很多的臆想和假设性在里面,算是有纯理论的部分在里面。但我对它的可行性非常之有信心,我的信心来自于服务玩家的利益,研发进步的需求和资本快玩不下去的困境即将到来。即使这不是最终的答案,那我也至少踏在了路上,我相信最后的方案,有我的一份。